02/04 : 魔法計算機web版


たまたまソウルストーン[シルフ]を手に入れ、
阿でテュナインデイルを使うときにシルフの風があったら強そうって思ったので
現在シルフを育てております。


上級ジェム狩り http://youtu.be/k0yWAGKNHfU
そしてこんな感じで魔でmc1へ行き、キャメル船長を乱獲し、上級ジェムを集めるわけですが、
私の装備では氷結の槍およびチェーンライトニングで船長1確ではないのです。
そこで、どのくらいINTがあれば30000ダメージ出せるのか知りたくなり、
→昔作ったプログラム動かしたけど全然正しくないし、氷結とか入ってないしで
新しく作りなおしました。
まあ自分が使えたらいいやって感じなので
いつものごとく、根拠もへったくれもないものですが。

属性の値は→WIKIの属性のページの数字をそのまま打ち込んで下さい。
リストボックスとかで属性の攻守パターン網羅するの面倒でした。笑

ついでに→ソウル経験値のほうも経験値表をWIKI準拠にしました笑
今回の魔法計算機でもスペルの威力はWIKIを見て下さい。





与えるダメージは約 です

参考までに使いそうなスペルの威力。
氷結の槍:973
チェーンライトニング:963
ダークパワーホール:879
イノストプレート:393
イノストシルバーウェア:513
ホーリービーム:300 ?
アイスランス:336
アイスボール:177


01/06 : ソウルEXP計算機


遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。

いつもの雑記の方は後で書くとして、ソウルEXPの計算機?らしきものをとりあえず完成させたので記事に笑
オレンジの部分にレベルを入力するだけで使えます。
経験値テーブルのほうは結構適当ですのであくまでも目安にお願いします。
ここの経験値おかしいよ!ってのあったら報告お願いします笑(そんなことしてくれる人がいないでしょうけど笑)

まあそれだけかな!
ほんと、今年もよろしくお願いします。

1/6 22:47 追記
今確認したらIE9のほうだと全く計算できないようで・・・(゚ロ゚;)
試行錯誤中・・・(゚ロ゚;)

1/7 00:00 追記
IE9でも使えるようになったよ!
頑張った!(*´ω`*)

2015/2/2 11:45 追記
経験値表が正しくないとのことだったので、
wiki参考にして表入れ替えました!
これで正しいと思います!(゚ロ゚;)


LV から LV まで、

低 級 低級 だと 約 個 ( 万グロッド )
中 級 中級 だと 約
上 級 上級 だと 約
最上級 最上級 だと 約 個 必要です!



10/20 : 阿修羅に転職できました


もうずっと前から転職の準備の整っていた修道士ですが、
初心者ダンジョンが開いてるうちに転職してレベルを上げてしまおう・・・!
ということで転職してレベルあげてきました。

ですがその前に、
AS2012100714464989.png AS2012101716500203.png
AS2012101716495702.png
AS2012101716502513.png
上記のステータスでのクライズのダメージ幅です。
当初はこれで比べればアタックの影響の有無くらいは分かる!のだと考えていましたが、
面倒ですよね・・・。
まあこれから阿修羅に転職する!って方はご一報下さい。
テストサーバーでもくれば早いのかもしれないけど、最近テストサーバーなしでアップデートしてるから望み薄な感じ。
噂ですが、運営スタッフの大規模な入れ替わりがあったらしく、それで最近はアップデートが盛んだったりするようです。
それでもしかしたらテストサーバーは費用対効果がよくない!とか苦情が面倒くさい!とかでなるべくしない方向だとかに決まったのかもしれませんしね。
まあ全然信ぴょう性のないところからなのでよく知りませんが(゚ロ゚;)
こういうのはこういう情報を普段から言ってる人たちに任せるしかありませんね。

阿修羅で初心者ダンジョンに行ってる時に気づいたのですが、
AS2012101719362131.png
守護のMPってバグ?っぽいの多いみたいですね。
左の黎藍ってほうが賊の守護で、右の黎京ってのが阿修羅の守護。
2つとも購入した時期も孵化させた時期もほぼ同じ。メンテとか挟んでない。
これなんでなんでしょうね(゚ロ゚;)
今はまだ気になるような大変な狩場は行っていませんが、後々影響出たりしそうで・・・
とりあえずなんか損した気分です笑
AS2012101800251600.png

07/23 : アタックのSLVによるダメージボーナス


あくまで私のデータによる考察です。
修以外だと変わるかもしれないし、大地の怒り以外でもかわるかもしれない。
その辺よろしくおねがいします。


修をやり始めてようやく大まかなことが分かってきたのでアウトプット。
すでに一部の知人には喋ったりしてましたが、アタックSLVによるダメージボーナスは存在しました。

アタック1LVごとにデータをとってないので、結論だけ述べますが、
アタック1LVにつきダメージ0.1%増加します。
また増加具合は現身や変身と同じく、最終的なダメージにその倍率が追加されます。
現身、変身と重なるかどうかは不明です。
つまり現身の効果が反映されないスキルだとアタックのダメージボーナスも反映されません。

エンチャントアームだとかアスランシックル?だとか、そのへんですね。

まあ0.1%とか言っても概算でして、ちゃんと統計的な考察は一切していません。
そもそもしっかりデータ取らずにやってたので統計的な考察のしようがないという・・・。
1LVで0.1%って言ってますが、もしかしたら10LVで1%かもしれませんしね!
とりあえず増加するのはキッチリ確認しました!

まあアタック99LVになればアタック1LVの人に比べると9%or10%のダメージの増加がある"かもしれない"ということです。
現身変身と重なるかどうかは全くの不明なんですけど、重なったらどういう風に重なるんでしょうね(゚ロ゚;)
アタック99LV 3次現身だとすると
・1+(0.099+0.6)=1.699倍
・1*1.099*1.6=1.7584倍

の2通りがあるんですけどね(゚ロ゚;)
まあどっちでもいいか笑

2012/08/20 追記 数々のブログさんを眺めてて気づきましたが、
現身などのダメージ検証にてどの方もWIKI通りの倍率が確認できています。
なので上記の2通りでは下の方の
・1*1.099*1.6=1.7584倍
の式が正しいと言えるのではないでしょうか。
つまり意識せずとも通常時の案山子へのダメージは1*1.099であり、
現身時はこれに1.6がかけられるので、1*1.099*1.6というダメージが表示される、ということです。
初めからよく考えておけば分かるような内容でしたが多分これであってると思う!
現身がちゃんと乗る職業持ってないので検証はできません!あしからず!


一応、対案山子
アタック14 2000
アタック62 2100
くらい。


07/21 : アイトラボスのステ修正


aitoraboss2.png
前回の記事はこちら

私のステータス解析ミスかいつの間にか変わったのかは定かじゃないんですけど、
人型スコルフィージに13きいてないかもって言われたのでもう一回解析してみたらCON250とかいう笑

今回も例によってカーズとかのデバフの分を逆算した形になってます。
というわけで上記のステータスとなります。
ご参考までに・・・。

龍型スコルフィージと人型レオガルドには13楽章が効きますが、
人型スコルフィージには現状の毒は効きません。


あとGavie.netにロオでのアイトラボスの討伐の様子( )がアップされる・・・のかな?
許可があればリンクも貼りたいなあと思ってますが。
youtubeにアップしてたみたいです。
URLはこちらhttp://www.youtube.com/watch?v=33BICEtadHs


相変わらず私の環境は動画が撮れなくて・・・。
撮影開始からフレームレートが60からゆるやかに下がっていって
最終的に3とか4でフリーズ。
なんでこんなことになるのかさっぱり!!!

今回はそれだけ〜
おやすみ〜〜。


04/24 : 善悪メダルと属性リビエア

雑記用のSSとか書きたいこといっぱいあるんですけど、
なかなか書く時間がとれなくてかけません笑

というかアスガルドする時間すら危うい状況ですね。
なんですが、ちょっとどうしても書きたいことがあったので書きます(゚ロ゚;)


属性を合わせた各リビエアの有効性についてですね。

まずDAMや属性効果を無視したダメージを100(ここでは基本ダメージとします)とするとですね。
敵モンスターに与えるダメージは
y=100*(x+100)/100*1.4…(i)
y=基本ダメージ(100)*DAM((x+100)/100)*属性補正(1.4)
となります。これを(i)式としておきます。

次に問題の属性リビエアの式は
y=100*(x+25+100)/100*1.3…(ii)
となります。リビエア分のDAM+25と属性補正が1.3となりました。

ちなみに両式の変数xはメダル分を除いたキャラクターのDAM値です。

(i)…y=1.4x+140
(ii)…y=1.3x+162.5

これ中3とかの知識で交点求めると、x=225になるんですよね。
つまりメダルの分を除いてDAM225以下の場合は属性リビエアのほうが有効であるということ・・・。

とか言われても属性付与とか属性変更とかめんどいし、どのくらい有効なのかも分からないんですよね〜・・・。

てことで急ぎで作ってみた笑
4/24 11:00追記
DAM100↑の影響率減少について何も考慮していません。
あくまでも参考としてご使用下さい。

属性リビエア時のダメージ予想 Damageには善悪メダル装備時のダメージ、
DAMには善悪メダル装備時のDAMの値を入力して下さい。
Damage
DAM
New Damage
nil [Damage]
+ nil (+ nil %)

こんなもんでしょうか(゚ロ゚;)
意外と上がり幅は少ないですが、これを有用と考えるかどうかはその人や狩場次第になりますね。
最近、カミ(STR賊)とインターへペアで行くときは属性リビエア使ってますが、少〜しくらい殲滅速度が上がってる気がします・・・?笑
まあご参考までに。笑


追記はテストサーバーについての愚痴・・・笑

微妙にダウンロードしてたんですけれども、
見事に起動ができませんでした。
アスガルド以外のゲームって起動すらしなくて、そこでアスガルド始めたって感じだったんですけれども、
その、他のゲームのようになってしまってですね・・・。

このままアップデートがきちゃうとアスガルドにINできぬまま終わり・・・ということになるかもしれません笑
まあそうなったらそうなったでMACでアスガルドやってるのがおかしい状況なのでしょうがないっちゃしょうがないのですが・・・。

なんかこうね・・・。死刑宣告されたというか笑
あなたいつかできなくなりますよってまざまざと知らされた感じ。
時間とれなくてGMさんとも話できなかったし、メールの対応もテンプレだし。
まあ今回GMさんは現れなかった?らしいので関係ないといえば関係ないのですがね。

そんな感じですねー。
もしかしたらこっちの設定をいじればできなくもなさそうですけど、如何せんテストサーバーの公開期間が短すぎて、
こっちの環境を試行錯誤する前に終わってしまった感じでございます。

ってな感じ!
最近復帰者多すぎてまじ楽しい笑
おやすみ〜〜。

03/29 : 吟補助時間計算

いちいち計るのがめんどうだったので・・・。
完全に自分用・・・。(゚ロ゚;)
2012/05/08 追記
サポーターズの計算式を独自に出したものへ変更。
式自体は煩雑な数値を使用しているので見たい方はソースを見るで見てください笑

吟補助効果時間
Spell
Level
INT
Time
nil [s]

03/15 : また計算機作ってみた

題名の通りです笑
いちいちwindows立ち上げてエンチャントアームのダメージ計算するのが煩わしかったので、
web上で使えるようにしました。
あと広告阻止
ただブログのcssの関係で見栄えがどうしても悪いです。すいません;;
ソースに関しては見てもらったら分かるとは思いますけどめちゃめちゃ汚いです笑
スクリプトとかも丸々載っけてあるので、
コピペしたかったらご自由にどうぞ!

毎度のごとく参考にしたサイト様
アスガルド_簡易ダメージ計算プログラム
まいそし屋。「エンチャントアーム考察」
必ずしも計算機の結果が正しいとは保証いたしません。自己責任で、あくまでも参考としてご利用ください。
明らかにおかしいことがあれば修正しますので、教えてください(゚ロ゚;)

あと、ソースでの属性の判定のところ("case"が並びまくってるところ)見てもらったら分かるんですけど、私には鈍くさい書き方しかできませんでした。
名案がある方は是非ご教授ください><
javascript触ったの初めてなんです(゚ロ゚;)是非よろしくおねがいします。

てことで使用したい方(ごくごく少数でしょうが笑)は追記をお開きください。
動作確認ブラウザ
google chrome(latest)(mac, windows)
safari(latest)(mac, windows)

IEでは動作できませんでした(゚ロ゚;)
原因分かり次第直します。
多分動作しないのはIEだけかな?firefoxとかoperaとかは問題なさそう。
html5使ってるので、html5に対応したブラウザならなんでもいけるはず!

2012/03/23 追記
html5に対応していないブラウザでも動作するようにしました。
ついでにちょっと見た目も変えました笑
あといちいち実行ボタン押さなくても結果が変わるようにしました。この辺はちょっと挙動怪しいままですけど笑
ついでなのでここに書きますが、スマートフォンでも快適?にブログ見れるようにして、
この計算機も使えるようにしました。
一応iPhoneのsafari, Androidの標準ブラウザでは動作すると思います。
動作ブラウザ→IE全般(8以下含む)、Chrome, safari, firefox, opera, sleipnir
あと何かお気づきの点や、こういうのやったら便利じゃね?みたいなのあればドンドン言ってください。
気力があればやります笑
勉強も兼ねてるのでそういうの大歓迎です!
エンチャントアーム計算機
AC

STR

DAM

SLV






属性
攻撃側

防御側

武器



計算結果

02/18 : セペのクエスト

新しいクエストが突然現れましたね(゚ロ゚;)
なぜテスト鯖と同時期なんだ(゚ロ゚;)
管理してる部署?みたいなのが違うのかなあ(゚ロ゚;)

他の人のブログとか見てて、ドロップがやべーってことなので今日初めて行って来ました。
ステータス解析とかしててすいません・・・。
次からはしません。(゚ロ゚;)

今だからこそドロップうまいけど、
そのうちドロップの調整が入ったり、曜日限定ダンジョンになってしまったりするんだろうか・・・。
どうせならずっとこのままがいいなあ・・・なんて。

1つ恐いデバフがきてて驚きました。
asgarddebufhpmpsp.png
asgarddebufarrow.png
これですね
HP-3000 MP-3000 SP-3000です。
効果時間は10秒少し・・・?くらいです。
MAP左側の赤いやつから来ました。
名前忘れた(゚ロ゚;)

モンスターのステータスも・・・。
asgardmobdatasepekue.png
クリックで拡大
特に代わり映えしませんね。
WIKIに載ってるものと同じデータでした。
しかしこのDEX200↑ってきついですね(゚ロ゚;)
いつもの式ですが、
クリ率 = 自LV + 自HIT + 自DEX + 自SLV - ( 敵LV + 敵DEX + 敵AAR )
なので、ブラッディナイトなら120+222+56=398で自分のレベルが120 SLV99としても、
HIT+DEXが279はないと全クリにならないってことです・・・。
DEX賊さんですらキツイ数字かもしれませんね(゚ロ゚;)DEX賊やったことないからわかりませんが・・・。
DEX210 HIT80ってなかなかキツイんではないでしょうか。

まあそのくらい。
解析したけどあんまり変わらなくて残念。
何か面白いことあればいいなあって感じだったんですけどね(゚ロ゚;)
ちなみにディムライトパワーシールドがドロップしました。ごちそうさまです。
UG用の石は全く足りないので気長にやるとします・・・。

続きはどうでもいいこと~

前回の城の開始直前です。
asgard_daydream.png
このままでみんなカムかかって、攻めが内門に到着・・・。
感想は知りませんがあんまりいい光景ではないですね笑



結構前のヘルシで。
足の位置が絶妙すぎて困った笑
asgardsippohumihumi.png
見知らぬ人だったのに反応してくれて助かりました←

02/06 : クリティカルとノンクリティカル

今回はクリティカルの重要性について、ちょっと考えたのでつらつらと・・・。
ある程度アスガルドやってる人には当たり前のことです!
つまらなかったらごめんなさい!備忘録なんですと言い訳しておきます。




私の前魔って最初はCON17→DEX17→@STRというステでして、
貧弱なスキレベとDEXリングでは天上2次はとても効率が悪かったのです。

そして機会があり、CON2→@DEXというDEX魔に相成ったわけですが・・・。
STRがなくなったにも関わらず、天上2次ではとても快適に狩ることが出来ました。

これについて、ですね。

前提条件です。これらはいかなる状況でも変わらないとし、定数として扱いました。
AC=200
WeponAttack=400(武器攻撃力、ダメージ幅は無視)
SLV=100(計算楽になるかと思って...)

これらは、いつでも同じ値が使用されるので、(STRが変わってもACそのものが変化しないetc...)
今回の計算には影響しないと推測し、定数としました。
値がぶっ飛んでるのは結果がわかりやすくなるかなあ、ってのと、計算しやすいように、です。

asgarddamagegraph-1.png

まずアスガルド簡易ダメージ計算機からダメージのSTRとスキル攻撃力の影響についての3次元グラフです。
当たり前ですが、両者ともに上昇すればそのぶんダメージも伸びます。

そこで、まずはスキル攻撃力=400の場合で考えてみましょう。
クリティカル率はあるラインでちょうど100%だとすると、DEXが10下がれば10%減少します。
これはクリティカル率の計算式である
R[%] = (DEX+HIT)*方向補正+LV+SLV-(E_LV+E_DEX+E_AAR)
という式から来ています。今回変化するステータスはSTRとDEXのみと考えますので、
DEXが変化した場合、R[%]はDEX分変化するというわけです。
今回、同じSDにおいて、STRとDEXの比率を変化させていったときのことを考えます。

asgard_sa400.png

で、この図なんですが、
例えばSTR100の時点でR=100とします。
そしてSTR+20毎にDEX-20ということでR-20としていきます。
すると、
・STR=100 R=100 Damage=15129*1.0+15129/2*0.0=15129.0
・STR=120 R= 80 Damage=16002*0.8+16002/2*0.2=14401.8
・STR=140 R= 60 Damage=16874*0.6+16874/2*0.4=13499.2
・STR=160 R= 40 Damage=17747*0.4+17747/2*0.6=12422.9
・STR=180 R= 20 Damage=18620*0.2+18620/2*0.8=11172.0
・STR=200 R= 0 Damage=19492*0.0+19592/2*1.0=9796.0
こうなります!
同SD下でSTRは上がってもクリティカルが出なければその分どんどん総ダメージ量が減っていってしまいます。

今度はスキル攻撃力=80のスキルの場合。
一般的にスキル攻撃力が下がれば下がるほどSTRの影響が高くなります。
細かく言うとSLVよりもSTRのほうが影響度が高くなっていきます。
今回はSLVは固定してやっているのでSTRの影響が高くなる!というだけですが。

asgard_sa80.png

・STR=100 R=100 Damage=3816*1.0+3816/2*0.0=3816.0
・STR=120 R= 80 Damage=4083*0.8+4083/2*0.2=3674.7
・STR=140 R= 60 Damage=4350*0.6+4350/2*0.4=3480.0
・STR=160 R= 40 Damage=4616*0.4+4616/2*0.6=3231.2
・STR=180 R= 20 Damage=4883*0.2+4883/2*0.8=2929.8
・STR=200 R= 0 Damage=5150*0.0+5150/2*1.0=2575.0

はい!ということでスキル攻撃力80でも400でもクリティカル率R[%]が低くなればそれだけダメージ量も一様に減るという結果でした。
今回の計算では最初の3次元グラフが平面なので、STRとSkillAttackに対して独立して比例しています。
なのでスキル攻撃力80~400の間で、かつSTR100~200までならどの組み合わせでも、R=100の場合が最もダメージが高くなるという結果になりました。
このことから恐らく、STR400になっても、STR10になっても同じ結果が出ると推測することができます。

ということで、全クリじゃなきゃSTR上げても"あんまり"意味ないよ!
って話でした。
つまり、完璧なキャラ育成をしたいなら、目標狩場に必要なDEXとHITを計算して、
そうなるように振っていくのが最善です。
が、やっぱりSTR好きな人は何があってもSTRが好きなようなので、別に気にしなければ大丈夫ですw

追記はテキトーなこと~

随分前から育てていたINT魔ですが、無事に91になりました!
結局、1LV~91LVまで全部ソロでいっちゃったというソロガルダーな黎縁(INT魔)・・・。
マカイラがきつくてきつくて・・・。けど乗るようなmc4PTもないし・・・。って感じでしたw
asgard_int_91.png
こっから頑張って、今はラストマインドまで覚えました!
吟にしようと思って育ててるけど、DPHが楽しすぎてなかなか変えれないという罠。
それにやっぱり魔って楽しいね><って言ってるから見聞広がらないんだけども(゚ロ゚;)


asgard_guardianquest.png
ばっくーがガークエ終わってないのに火龍討伐するらしく、ガークエのお手伝い。
実は私のキャラでガークエが終わったのは今回の黎治(DEX魔)だけ(゚ロ゚;)
どうせ討伐乗れないから意味ないんだけどね!!
ばっくーよかったね☆w


asgard_funny!.png
ある日もえちゃんから突然貰ったアイトラ帽子。
なんか変態に見えるけど変態なわけじゃないよ!
もえちゃんありがとう!使い道ないけどね!笑


asgard_hiyoko.png
つい昨日のヘルシオン高速回廊!
黎縁(INT魔)では行くの初めてなもんで、
いっつもWIS魔の回避の高さに助けられてたけども、INT魔だとすぐ死んじゃう!
肉食えって話ですよね・・・。けど肉食ってたらスローできなくて、余計に危なくなってきて肉食ってryみたいな。
まぁハイパー迷惑かけまくりました!ごめんなさい!MC+50で行くのはもうやめます!
来週までにMC装備を集めておこう(゚ロ゚;)
無理だったら黎治(DEX魔)ででも行こう・・・。善悪高いからなかなか死なないんだよね・・・。
けど楽しかったからいいか( ω )


asgard_tiarju.png
4人でティアージュ周回。
魔聖賊修というなんともよくわからないPTでしたけど。
けど移動含めて9分で回ってこれたwこんなにサクサクなの初めてだったから面白かった~w
けどなんにもドロップないからそろそろ何かきてほしいなあ。



って感じです!
INT魔ですが、天上はソロしかしてないので、PTに誰か誘ってください・・・。
クシュロンBDがあけばとんでいくんだけど、毎回DSで負けちゃってなかなか行けない!
というか勝てない!
どうしたらいいんだろうなあ・・・。
まぁそれまで解除装備集めながら7でソロでもしとくかなあ。

では!

01/26 : DoTの効果と有効ではなくなる目安

最近期末テストです。
それでもたまにゲヘナ行ったり、もちろん固定のセペ2も参加させていただています。

そのなかでふと気になったことなんですが、
13とかの毒(DoT[DamageOfTime])って敵モンスターの現在HPによってダメージ量が決まるので、
特にセージとかだと個人的に10%からが減りにくいと思ったわけです。

そして、DoTによってHPが減りにくくなるということはそこまでがんばって13とかトクシンとかを
かけ続けなくてもいいんじゃないか?もしくは殴るダメージと毒のダメージの均衡点やダメージ量が反転する場所があればそこがひとつのDoTの限界点だと認識し、かけるのを控えて他のモンスターに集中することでさらに効率が伸びるのでは。
ということでちょっと考えてみました。

結論はこっちへ

先に今回考察する毒スキルを紹介します。
 毒の種類 ダメージ上限値 CONによる軽減
・第13楽章:6%/s 5万 CON20につき-1%/s CON119まで有効
・トクシン:10%/2s 5万 CON10につき-1%/s CON99まで有効
・Fスラ燃焼:2%/2s 1万 CON関係なし

まずは各毒スキルによる上限値を無視した場合です。
モンスターはWIKIを参照して、主に毒が有効とされるゲヘナより選びました。
ルミナーはあまり行かず、全然知らないので割愛します;;

 モンスター HP  CON
・ケルベロス:490000 : 70
・ダークセージ:4170000 : 70
この2体について考えます。

・毒ごとのダメージ上限値
・CON値による毒効果の減退
・単位時間あたりのダメージ(ここでは2秒を最小単位とします)
これらを考慮したそれぞれのHP帯でのDoTはこうなります!

 ケルベロス  最大HP : 490000
 残存HP 第13楽章  トクシン  Fスラ燃焼 
100%29400147009800
90%26460132308820
85%24990124958330
80%23520117607840
70%20580102906860
60%1764088205880
50%1470073504900
40%1176058803920
30%882044102940
20%588029401960
10%29401470980
0%000



 ダークセージ  最大HP : 4170000
 残存HP 第13楽章  トクシン  Fスラ燃焼 
100%100000500009999
90%100000500009999
80%100000500009999
70%100000500009999
60%100000500009999
50%100000500009999
40%100000500009999
30%75060375309999
20%50040250209999
10%25020125108340
0%000


と、ざっとこうなります!

ここでですね、毒ってのはFスラは例外ですけど、遠隔からかけれるんですよね。
つまりお手軽ダメージソースってわけです。
けどいくらお手軽でもDoTが少ないのにかけることはほとんど無駄というわけです。

まず前衛が1人の場合。
このとき2秒当たりのダメージを20,000と仮定します。
するとモンスターと1体1の場合だとケルベロスは70%をきると前衛と同じダメージ。
つまりこの時点はまだ助けになるので積極的にかけるべきです。
35%あたりから前衛の半分の火力となります。こうなるとかけてもかけなくてもどっちでもいいかなって感じですよね。
まああったほうがいいのはいいんですけども。それ言っちゃうと今回の意味がないので笑
敵が増えれば増えるほど第13楽章をかけたほうがいい境界のHP値はどんどん下がるのでこの場合はここまで。


次に前衛4という場合。
単純に火力は20,000 x 4 / 2s = 80,000 / 2s
こうなると1対1の場合だと最初からかけてもかけなくてもいいような状況となります。

しかし敵の数が増えると、つまり敵を8体としましょう。
すると第13楽章は各敵が残り20%になるまで必要となります。(敵の合計HPによるDoTのダメージ合計が8万の半分の4万となるため)
しかし普通の人たちなら、HPの減っているものから集中して攻撃していくはずなので、
敵の数が減っていきます。
なので敵の数にあわせて第13楽章がその分ずつ重要ではなくなっていきます。
例えばケルベロスが4体まで減った場合、40%まで必要、と境界HP値が上昇します。



つまりですね、殲滅力が80,000/2sの場合はケルベロスの数によって、
1体→必要なし
2体→70%まで
3体→50%まで
4体→40%まで
8体→20%まで
という風に推移していきます。

狩りでは第13楽章をかけたときに敵の数とかけた瞬間のHP残量によって次からそれにかけるかかけないかを判断できるのが理想だと思われます。(無茶苦茶難しそうですが)

最終的には、阿修羅などは範囲火力に長けていますので、敵の数によって殲滅力も変わっていきます。
まぁケルベロスは70%のときは2万しかダメージがないんだ、とかそんな感じで自分に必要な境界の値を覚えておけばどうにかなると思います。

・・・なんかビシッっとしたまとめっぽいのが毎回作れないのですが、
こういうのって難しいですね。
他のブロガーさんを見ていると、「つまりこうすればいいのよ!」って書いてあって明快なのですが(゚ロ゚;)
そういう面でも成長していけたらいいですね~

ってことで続きは雑記~

asgard_gehenna_hunting.png
なんかゲヘナ行ってる行ってるって言いながらSSがなかったので1枚!
吟さんはホントにずっとお世話になってる方です!
これからもお世話になると思いますw


asgard_suomi_hensin.png
ある日の守護屋前。
なんか変身している方がたくさん放置されていたのでSSを・・・。
3次変身はまだ悪も善もしたことがないのでいつかしてみたいですね~!




今回の内容は自分なりにまとめてみたつもりですが、
圧倒的に頭が足らず、中途半端な内容となってしまいました。
それが心残りです。これ以上まとめかたが私には分からないのです・・・pq

ってことで期末試験頑張ってきます。
期末試験が終わったらスノボー三昧・・・!忘年会新年会と続きまたお金がふっとんでいきますw
この誘われたら断れない性格ってのも考えものですね・・・。
ここでしか言えないんですけどw

ではまた~

11/03 : エンチャントアーム計算機

その名の通りです。
魔法の計算機作ってから、作りたいな~とは思っていたんですが、
モチベーションが上がらずに放置でした。

んでふとやる気出てきたので作りました笑
2012/02/08更新ver1.1
悪メダルの計算式をちょこっといじりました。

EnchantArmCal11.png
ここをクリック

手順は前回と同じで、
リンク先を別名で保存→「.png」「.zip」に置き換えて保存したい場所に保存。

そのあと解凍して下さい。
readmeは別にスルーで構いません。私が困らないように保険で置いてあるだけです。
.exeファイルポチっとしてくれたらおkです。

って感じですかね。
結構雑に作ってあるので、もしかしたら限られた場合だけに出る細かいバグとかあるかも。
ひと通りデバッグした感じでは見つかりませんでした。

正直自分用です笑
だってエンチャントアームのダメージ気にする人なんてめったにいないですしねえ
魔やるなら大人しくINT魔やりますよね普通笑
まぁステ振りとか、狩場によってどのメダルを主軸にするだとか、
やっぱ狩場にいって自分でいろんなメダルで叩いてダメージ見て、有用なの使って・・・ってのはやっぱり面倒なわけです。
前魔のいいところでも悪いところでもあるのですが、
メダルが善悪メダル一択じゃないんですよね。
ゲヘナだと恐らく火がいいでしょうし、背面とれるなら水でしょうし、ACやたら低いモンスターがいるなら善でしょうし。
一応ダウンロードするかしないかの判断にはなると思うのでSS貼っておきます。
スクリーンショット(2011-11-03 8.17.29)
スクリーンショット(2011-11-03 8.17.58)

※上記のSSはver1.00の時点のものですので、現行のバージョンとは異なる場合があります。

09/02 : AC/MCとADD/MDDについて

書く気がおこると書けるもんですね、ブログって。

というわけで2日連続更新!

ふと気になったので、ACとADDの話。

例えば、AC:+100 ADD:0 のキャラクターであるモンスターから1000ダメージくらうとすると、
そのうちのいくらかは、ACの値とは全く関係のない部分があります。
つまり武器攻撃力とかですね。(プレイヤーキャラクターでの言葉を借りれば。)

そこで、上記の1000ダメージを合計ダメージをtotalとして、
武器攻撃力をweapon、ACに関わる部分の値の合計値をdam_proとします。

1. (total : weapon : dam_pro) = (1000 : 100 : 900)

2. (total : weapon : dam_pro) = (1000 : 300 : 700)

3. (total : weapon : dam_pro) = (1000 : 500 : 500)

以上の条件で3つの場合を考えてみます。

ACとADDの値を上下しつつ、できる限り簡略化した式にて実際に受けるダメージを評価します。
今回使うのは私が勝手に作った式です。
大まかなことが分かればいいので、前提条件があります。

・ACはdam_proにしか影響を与えない。
・ADDは一番最後に%な感じでかけられる。

まぁ他にもありそうですが@@;
とりあえず何がいいたいか分かればいいので、割合します。
式:
total = dam_pro + weapon
damage = (dam_pro * (ac + 100) / 200 + weapon) * (100 - add) / 100



・まず1の場合。
(ac : add) -> damage
(-100 : 0) -> 100
(-90 : 5) -> 137.75
(-80 : 10) -> 171
(-70 : 15) -> 199.75
(+100 : 100) -> 0


・次に2の場合。
(-100 : 0) -> 300
(-90 : 5) -> 318.25
(-80 : 10) -> 333
(-70 : 15) -> 344.25


・最後に3の場合。
(-100 : 0) -> 500
(-90 : 5) -> 498.75
(-80 : 10) -> 495
(-70 : 15) -> 488.75


となります。[9/2追記:数字間違ってました。]
まぁ当たり前じゃん、ってなるかもしれないんですが、
ACに依存しない武器攻撃力(今回ではweapon)が高ければ高いほど
AC2:ADD1に対する割合がどんどん変わって行きます。
これが地下ダンジョンとかではADDのほうがいいよって言われる理由・・・?なのかな。

一番いいのはACもあってADDもあることなんでしょうけど、
やっぱり多少のACが犠牲になっちゃう、とかって状況がありますしね・・・。

ちなみにMCとMDDについてですが、
遠距離に武器威力・・・なんていう感じのものはないと思うので、
単純にMC2=MDD1と考えてもよさそうです。
けどまあ20ダメージとかそこらでやっぱり貫通ダメージはあるみたいですけど。

最後に補足しておくと、対人ではアタックにしかADDは反映されず、
モンスターの使うスキルについても反映されていないようです。(9/2現在)
なので俺のADD100だぜひゃっはー!ってやってるとモンスターのスキル攻撃に屠られてしまうかも笑



モンスターの攻撃力、というよりむしろ装備してる武器?かな、
それの数値がステータス解析とかで見れたらよかったのになあ。

あくまで私個人の推論ですので、ご参考までに。
AC装備を集めるのかADD装備を集めるのか・・・、のような疑問に少しでもお役に立てればと思います。

おやすみなさい。

09/01 : ちょっと作ってみた

前衛用のダメージ計算機はあるのに、魔法用のものがない!
ということで作って見ました。
実に1週間の努力・・・。
多分大学とかで情報系行ってたら誰でもできるものです。
UIとかも別に凝ってないので・・・。


ファイルは一応追記に貼っておきます。


ここをクリック

[2011/09/01]
今度は計算式のとこの変数がごっちゃになってました。報告感謝です><
ちなみにこの場を借りて言っとくと、INT魔のフローズンシャワーはダメージの測りようがなかったので、
実際に撃ってみると全然違う数字が出るかもです。申し訳ない。

[2011/09/01]
 早速バグ報告あったので置き換えました。
 そこまで致命的じゃないので、(SARのとこのチェックボックスが反応しないだけ)放っておいても構いません。


これですね。
FC2には.exeファイルをのっけれないので、手順としては、
リンク先を別名で保存→「.png」「.zip」に置き換えて保存したい場所に保存。

多分無事にダウンロードが終われば「AsgardMagicCal.zip」というファイルがあるはずです。
あとは解凍して下さい。
readmeは別にスルーで構いません。私が困らないように保険で置いてあるだけです。
.exeファイルポチっとしてくれたらおkです。

使い方は・・・どうにでもなるでしょう・・・。
なんか私用で作ったようなものなので、便利不便利はなしです。
とりあえず完成しているということが大事なのです!

というわけで何かあったら教えてください。
元気がある時にちゃんと直してアップロードします。

使用感ということでSSを2枚だけ。
スクリーンショット(2011-09-01 1.47.12)

スクリーンショット(2011-09-01 1.49.10)
※上記のSSはver1.00の時点のものですので、現行のバージョンとは異なる場合があります。
こんな感じです。


というわけでおやすみ~。

08/01 : 100以上のDAMの影響について

なんか100以上のDAMの影響があるかないかで騒がしいので
少しの時間だけですが検証してみました。

一番初期はDAMの数値分ダメージがその%分伸びる。

その次にDAM100を超えた分のDAMについては影響が少なくなるというものでした。

以下検証 急ぎですのでSSなくて申し訳ないです。
メモ書き程度に見てもらえれば。


対案山子 使用スキル:アタック

1)
STR11, DEX153, DAM52, 正面(x1.0)
ダメージ幅:27~36(実測値)
2)
STR11, DEX153, DAM122, 正面(x1.0)
ダメージ幅:34~46(実測値)

色々書いてますが、変えたのはメダル無し(DAM+0)→ニルリビエア(DAM+70)のみです。
戦耳とか考え出すとめんどくさいので。

そして上記のダメージから
1→2となった場合。
1次関数的にDAMが影響するなら
27*(2.22/1.52) = 39.45
36*(2.22/1.52) = 52.60
(小数第3位四捨五入)
27~36→39.45~52.60
となるはずです。
切捨てとなるはずでしょうから、少なくとも50くらいのダメージは出ないとおかしいはずですね。
36,34もダメージ出てるわけですし・・・。

つまり仕様は変わってないということですかね。
DAM100の時点のダメージを測れたら、係数まで割り出せそうな気はしますが、
そこまでする装備もありませんしね。
色んな付与の戦耳があればできそうですが。

一応これで検証としては十分なはずです。
係数を出すことが目的ではなく、
今のDAMの影響はキレイに比例するのか否かが検証したかったことなので。

間違ってたりしてたら容赦なくご指摘お願いします。
では~

07/24 : エンチャントアームについて

AS2011072413035900.png
私の大好きなスキルであるエンチャントアームの詳細を書いておこうと思います。
完全な自己満足、そして他の魔さんに少しでもエンチャントアームの魅力が伝わればいいな!と思います!

続きからどうぞ!

エンチャントアーム
習得LV:魔術師LV21
消費:MP30 SP30(ハイキャスト時 MP21 SP21)
ディレイ:1 (武器持ち連打不可 バトルソング+クイックポーションで武器持ち連打可)
スキル威力:100
詳細:
自分の攻撃属性(装備メダルの属性)により、様々な効果が発生する。追加効果は1発当たりSLV/2[%]の確率で発生。対人時はSLV/3くらいの確率まで下がっているような気がする。
ちなみにスキルの仕様が韓国仕様のままと思われ、スキルレベルによる強化があまり見込まれません。(韓国仕様とはスキレベに関係なく命中する。しかしどれだけDEXとスキレベを上げても全クリが難しい。スキレベによるダメージの上昇も微々たるもの)そして韓国仕様のスキルは現身の効果がありません。

まずはダメージ計算機の計算方法をちょっとお借りします。これは日本仕様の計算式ですのでこの通りに計算しても誤差が出ます。
Dが最終的なダメージです。
D = (P+(B+As+S)*方向判定)*クリ判定*属性補正*(1+0.01*DAM)

P = 0.95*STR-6
B = 0.005*(AC+100)*(1.85*Attack+(0.0116*Attack+1.4)*STR+60)
As= 7.5*(0.01275*STR+0.0255*SLv+0.93625)*(0.005AC+0.94)
S = 0.75*(SkillAttack+10)*(0.01275*STR+0.0255*SLv+0.93625)*(0.005AC+0.94)+0.1*Attack-1.675


・無
基本効果 : なし
追加効果 : なし
特にナシ。無メダルで攻撃する分、属性倍率により威力が下がったように見える。よほどのことが無い限り無アームは使い道が全く無い。

・火
基本効果 : DAM += 0.85*SLV
追加効果 : 炎上(8秒間)[-2%/2s]カンストダメージ9999
他の毒スキルのように相手CON値によって左右されない。炎上開始から少しして炎上初撃が入るので、5HITではなく4HIT。炎上中に重ねがけすることはできない。殴り魔にとっての主なダメージ源となることが多い。

・水
基本効果 : 方向判定 += 0.016*SLV(正面は効果無し)(背面SLV70なら背面補正は1.5+1.12=2.62)
追加効果 : DAM低下(8秒間)[DAM-20/対人時DAM-30]
ラストブレード(DAM-50)を上書きする。ラストブレードがかかっていればその効果を打ち消して効果が発生する。使う機会は限られる。

・風
基本効果 : HIT += 0.85*SLV(クリ率に関して調べるのが困難だったので大よその値です)
追加効果 : AC+20(8秒間)
脅威の命中率となる風アーム。ただHIT100以上のHIT効果減少はこれについても適用される。カーズディフェンス(AC+30)と重ねがけ不可。片方がかかっているともう片方はどうやってもかからない。カーズキャスター(AC/MC+15)/カーズジェネシス(AC/MC+25)とは重ねがけ可。
[8/29追記]
DAM100以上の上昇幅が以前?のようにキレイに比例するようになったので、HITに関しても恐らく100以上も反映される模様。どなたかDEX+AARが400くらいの人がいればHITさげながら検証できるかも?
試行回数多すぎてメンドウそうなのでしませんが笑


・土
基本効果 : 上記P += 4~6*SLV (方向補正に関係ない部分の固定ダメージが上昇するということ)
追加効果 : スタン(3秒間フリーズブリードより少し長い程度)
素手でエンチャントアームを連打するなら土が最強?SLVが1上がるごとに少しダメージも目に見えるほど上昇するので土を使っているとSLVの育てがいがあると思う。日本仕様のモンスターにしか鞭のスタンが効かないのと同様に日本仕様の狩場ではスタンが威力を発揮する。

・善
基本効果 : 相手AC += SLV*2(上限+100)
追加効果 : 対人時のみ混乱(5秒間)
殴り魔のメインとなる属性。SLV85までくるとどんな敵に対してもカーズかければ同じダメージを与えることができる。なので固い敵などには重宝する。対人では混乱させることができるが、混乱中に攻撃をあてることが困難なのであまり役に立たない。場合によっては土でスタン浴びせるほうがいいこともある。ノンクリ時のエフェクトが派手でうるさいため、あんまりノンクリの出る場合は恥ずかしさと相談して使う←しかし韓国仕様のため最終的にもノンクリは必ず発生し得る。

・悪
基本効果 : 最大武器威力 += 0.7*SLV
追加効果 : 毒[-6%/2s, HIT-10](CON10毎に1%減)(8秒間)カンストダメージ5万
存在意義の分からない効果。分かりやすく書けばダメージ幅が広がって、安定しなくなる。しかも低威力。追加効果の毒はCON60あればダメージ1。いまどきCON50の敵とかあんまりいないので、毒の効果はしっかり相手のCONを知ってから使いましょう。今のところ使って有意義な狩場は存在しません。火の炎上と同じくDoTは5HITではなく4HITしかしません。もっと上昇幅が大きければ稀に高ダメージが出る、というようになって面白かったかもしれません。



以上です!何か間違いとか、おかしい箇所があればコメントでもなんでも指摘してくださればうれしいです!><

06/02 : セペルリオ8シャドーフォース

地下ダンジョンであるデルクレビス・・・。
私もたま~~~~に行くくらいなのですが、
少し分かったことなどをつらつらと書いていきます。

たいした内容ではないですが、
続きからどうぞ。

ものぐさな方は最後にまとめっぽいの書いておいたのでそれだけ見てもらっても結構かと思います。

最近のクライアントアップデート(2.770→2.780)で少しですが不具合?が直りました。(6/2現在)
デルクの敵ファントムナイトが使ってくる
シャドーフォース。
shadowforce.png
これにしっかりダメージ判定がつきました。
約400~500の固定ダメージで、AC MC ADD MDDに関係せず、
ターゲットの周囲1マスにもダメージ判定があります。
基本ランダムっぽいのですが自キャラの向きが少なからず関係しているように思いました。
また守護やペットがシャドーフォースの軌道上にあれば
当たった時点で消滅し、ダメージはありません。
このダメージはイモータルは貫通し、ニルヴァナは貫通しないそうです。

ちなみに殴ったりして破壊できますが、しっかりダメージはくらいます。
またラストブレードなどのバッドステータスをかけても何も変化はなさそうです。
スローかけると進むスピードが遅くなる感じですが、かけるのも難しいのであまり実用性はないかと。


そしてここからが考察というか、
こうしたらいいよね!って話です。
話するだけなんで、もちろん私は実際にできません。笑

まずこのシャドーフォース、打ってくるときは3ついっぺんに打ってきます。
ファントムナイトにスローがかかっていなかったら連射もされます。
そしてPTメンバーが固まっている場合、それぞれがタゲられて、シャドーフォースの効果範囲に何重も被っている人は
400ダメージを連続でくらいます。
これは前衛でも結構致命的でしょう。
実際セペ8で狩っていると、補助の切れ間の一瞬にその状況が起こり墓になっている方がいました。

○●○  人

↑↑↑  シャドーフォース

この場合だと
○は400 x 2 = 800 ダメージ
●は400 x 3 = 1200 ダメージを被るということです。
ファントムナイト1体のみでも1200ものダメージを食らってしまう可能性があるわけです。
これが釣りする場合だとか、混戦状態になった場合、時間差はそれぞれであるものの、
運が悪ければ墓になってしまいます。

なので特別な理由がない限り、味方とは1マス離れた位置に立つ、
または隣り合わせにならないように敵を殴るなどして極力被ダメを抑えたいものです。
ただでさえ被ダメが大きい狩場なので少しでもリスクは減らしたいですね。

それとこれは実際にあったことなのですが、
シャドーフォースは一応モンスター扱い?ということで、進もうとする座標が同じ場合、ひっかかります。
ひっかかるって言って通じるのか分かりませんが、とりあえずひっかかります。

なので2方向までならなんとかなりますが、同じ人が4、8方向から狙われた場合
逃げようとしても逃げれません。
ずっとひっかっかってしまい、その場から動きにくいということが起こります。

最後にセペ8で狩った時の時給ですね、
PT構成にもよりますが、私の場合は大体いつも同じ構成でいきます。
(なのでみんながみんなこの通りの数字で狩れる訳ではありません。)
経験値:1000万
名声:200万
今回はこの時給でした。
普段から時給なんてものは気にしないので、これが多いか少ないかは判断しかねますが、
自分的には、なかなかいいのではないかと思います。
ただ後衛に限って言えばセペ2の釣り狩りPTに乗るほうが墓の危険もなく、美味しいとおもいますけどね!
あいにくそんなに知り合いがいないのです。

ちなみにこの時給で120LV名声100LVを達成するには
120LV:1200時間
100LV:300時間
となります。
1日4時間狩っても1年はかかる計算です。
こう考えるとやっぱりセペ2が一番効率はよさそうですね。
私はなにか理由がない限りセペ2には乗りませんがw






まとめ
・シャドーフォースに400~500のダメージがついた。
・一応範囲攻撃であるため、効果範囲の被りに注意!
・なので味方と隣接しないようにしていれば被ダメを極力抑えることができるのでは?
・シャドーフォースはひっかかるので、囲まれて出れないことにならないように注意。

以上です。
ちょっと日本語おかしかったりするかもしれませんが、
今書いておかないと忘れてしまいそうで・・・。

てことでさようなら~

04/11 : ヒデに触発されて

どうもマイソシアに全く顔を出してないレイナです。
今回ヒデというDEX騎士さんの闘技に関する記事に心を動かされたので、
少し私の思うことをつらつらと書いていきます。

※当方、魔しか操作したことが無いので、多少誤認があります。ご了承ください。

では続きからどうぞ。 まず私は闘技するときは専ら、殴り魔でいきます。
単純に前衛キャラがそれしか持っていないからですが。

まずヒデの記事を読んでみると確かにCON修、ファングラ賊は確かに強い。
一応、私は闘技が弱いながらも、戦う機会のある相手とはほとんど1戦してきたつもりです。

勝てた回数は指で数えられるほどですが(笑)

先に殴り魔の特徴を説明しておきましょう。

・闘技では風、水メダル以外禁止。よって威力、HIT補正の面から通常は風メダルを使用。
 Eアーム風の効果→HIT+SLV*0.85 SLV/2%の確立でAC+20の追加効果

・上記から超命中(Eアームの命中式はアタックと同様、つまり素で発動しても命中は高い)

・しかしスキル攻撃力が95なのでいくらクリがでようと低火力。(与ダメ50~150)
 ちなみに他のスキル威力はめった190、ファングラ530(WIKI参照)

・職業上AC-100が狙いにくい。今のところの私の最大は-70です。

DEX騎士と比較すると、与ダメとACの問題を除けば大体似通っていると私は勝手に思ってます。

そして私の勝ちうるタイプというのは

・ファングラ覚えてないDEX賊
・DEX修

このくらいです(笑)
しかも勝率100%には程遠い・・・。

そこで本題なのですが、
やっぱり闘技やるってなると勝ちたい。
それは誰でも同じはず。

負け続けて、これからも闘技やろう!って人はよほど何か目標があるかドMかのどちらかになります。(おそらく)

なので私もDEX型の人をみるとやっぱり闘技やりたくなりますw
「回避して俺TUEEEしてんだろうけど、うちがぶっとばしてやるZEEE」的なノリですね。
まぁそれで負けるのが黎冶クオリティなんですが・・・。

さて、話がずれました。

私的にはファングラ賊は別に戦いたくない相手というわけではありません。
ACとHP(善悪LV等)がどうにかなれば結構いい勝負ができる気がします。
ここでのいい勝負というのは、実力が拮抗する戦いのようなものではありません。

それに根本的なことを言ってしまえば、一番強い職、ステ振りなるものは必ず存在するのです。
(ただ今回はそれが度を逸しているかどうかの主観が問題になってはいるのですが。)

ということはですね。
これだけひいきにされてる職またはステ振りを倒すことができたら超楽しいと思いませんか?
そういう考えで闘技やってると、負けても楽しいです。
あ、私がMなワケでは決して無いです。
位置バグはしょうがないとしても、次はこうしようとかああしようとか。

そして、もし・・・もしですよ!
私の殴り魔黎冶がファングラ賊を倒したとしたら、
すごいことだと思いませんか?万に一つもないですが(汗

ということで、
「あいつファングラ賊だぜ、どうせ負けるからやめとこう」
ではなくて
「お、ファングラ賊か、どうやったら倒せるかな」
って感じの心持でやることができたらしめたものです。

それに、仕様変更が突然きて、闘技においての職業間のバランスが大きく変わった場合、
もし自分のメインにしてたキャラが「最強」と言われるようになり、
大好きだった闘技でも「○○魔かよ、やりたくねえ」とか言われたらそりゃあモチベーションも下がります。

私はファングラ賊が最強と言われる時代しか知らないので何とも言えないのですが、
昔でも闘技で強い職業というのはあったと思います。
ただそれが今以上に騒がれなかったのは、一重に「狩りでは用無しだけど闘技は強い」
というような背景があるように思います。
今の賊は普通に育ててれば最強になれるのです。
対モンスでも対人でも、です。

それが気に食わない人がいるわけですね。
しょうがない、それは創造主という名のネクソンの仕業なのです。

まぁ、いくら強いとか勝てないからと言って、その人の職業とステ振りだけを見て
「面白くないからやらない」とかっていうのは少しお門違いな気がしますね。
確かに負けると面白くないですが、そこは気持ちの持ちようでどうにでもなります。
ファングラ賊の人たちからしたら、賊が好きで、賊を育ててたら急にファントムグラインドというとても強いスキルがネクソンさんから降ってきたわけです。
この降ってきたものを頑張って拾ったら、急に周りから距離を開けられるのです。
それはかわいそう・・・。

長くなりました。


最後に、

善メダEアームありでよくね?
だって踊ってても一応動いてるんだよ?
どうせ回復薬も使わないし、混乱してる人にまた攻撃当てるのって難しいんだよ?
むしろファングラの追加効果よりも良心的じゃない?



長文を読んでくださってありがとうございます。
この記事の内容は私個人の独断と偏見にて構成されておりますので、
間違い、ご意見があればコメント欄かもしくはマイソシアで見つけたらその時にでもこっそり教えてやってください。

03/04 : アタックのスキレベ

ちょっとPCが壊れちゃってなかなかINできず、
INしてもまともな狩りには行けないので、黎冶(殴り魔)でアタック上げしました。

そのときに思ったことなどを少々・・・。

続きからどうぞ。 まずはじめにアタック上げの狩場はオフェイル1です。
敵のステータスは
a) ヘルファイア(白)  LV120 HP 15,000 AC-47
b) ヘルファイア(緑)  LV120 HP 15,789 AC-50
c) ブレイズテイル(黒) LV120 HP 27,396 AC-46

黎冶のステータスは LV93 STR88 DEX50

でやりました。
公式にはDEXはもちろんSTRもスキレベのあがり易さに関与するとのことですが、
今回はややこしいので考えないことにします。
おそらく微量なので・・・。

殴るときはスロー、カーズDを必ずかけます。
これで自然回復を極力おさえ、こちらの与えるダメージを均一にします。

殴った回数は数えてられませんので、ジェムによる倒した敵の数を数えます。

アタックで与えられるダメージはだいたい490~580まででした。
この場合の平均値と中間値は同じ・・・とどこかのブログで見かけたような気がするので、(違ってたらごめんなさい。)
(490+580)/2=535
となります。
つまり1回殴るとこれだけのダメージを平均して与えてますよってことですね。
ですから、
a) 15,000/535=28.0
b) 15,789/535=29.5
c) 27,396/535=51.2
(小数第2位四捨五入)

敵1匹に対してこれだけの回数を殴っていることになります。
まぁこれは理論上でして、実際はどうしても自然回復はされますし、
ヒール(HP約7%回復)という技を使ってきたりもします。
そして(a),(b)はあまり回数に差がないのでいいのですが、(c)は倍くらいになってます。
極力狩らないようにしていたのですが、やっぱり殴っちゃって・・・orz

なのでこうします!
(a)(b)間は同じ確立で遭遇、(c)は(a)(b)に対して1/5で遭遇すると仮定します。
{(28.0+29.5)/2*4/5 + 51.2*1/5}
=23+10.24
=33.24

つまり1匹あたり平均して33回殴っているということです。

そして倒した敵の数です!
↓これが初期のレベルと%です。(ジェム交換してからやればよかったとか思うのはあとの祭り)
0304attack250304jwel25
善悪ジェム147個

これがレベルアップした瞬間のジェムの数です。
0304attack260304jwel26
善悪ジェム222個

交換して善悪ジェム0個

さらにレベルアップ
0304attack270304jwel27
善悪ジェム152個

25LV 43% → 26LV 0% までは(57%分) (222-147+1)*33 = 2508回 殴りました。
26LV 0% → 27LV 0% までは(100%分) (152+1)*33 = 5049回 殴りました。


ここで前者の結果を100%分にまで引き伸ばしてみると2508*100/57 = 4400

と考えると1LV上がれば600回殴る回数が増える感じということでしょうか?


そして前衛やっている方はご存知かとは思いますが一応。
自分のDEXが高くなればなるほどLVUPするときの%が減ります。
スキル使ってログにでるやつは正しい%を示しているのですが、
スキル欄でレベルアップ直前(たとえば99%の時)とかにみてみると多少ずれてるんですね。
DEX50の魔でも少しずれているのが確認できるのでDEX賊さんとかはかなり顕著に現れるのではないでしょうか。

例えば、スキル欄で右クリックして確認すると97%なのに次殴ってみるとLVUPって言う感じですかね。



そして今回の比較の仕方ですが、DEX50に固定してやっていたので、
25LV時 43%→97%くらいでレベルアップ
26LV時 0%→98%くらいでレベルアップ(これは適当な%です今回とは関係ありません。てか今回見てなかっt)

となることがわかっていたので、そのまま57%分、100%分として計算しました。

ちなみにWIKIによるとLV差が21以上になれば貰えるスキル経験値は25だそうで・・・。
今回で言えば
DEX50時 職業:魔術師
アタック24→25 必要経験値 4400*25 = 110,000
アタック25→26 必要経験値 5049*25 = 126,225

ということになりますね。
誰かアタックが24以下の人でDEX100で同じことしてもらえないかなぁ
黎那(WIS魔)でしようと思ったけど103LVだから無理だった(゚ロ゚;)
じゃあエンチャントアームかなぁ火山洞窟とかでちょっとやってみよう。

てな感じで終わっときます!
できたら式とかたててみたいけど、今回の数字も誤差だらけだろうし、ちょっと無理かなぁ?
スキルで今度式立てるのに挑戦してみようかな。

ノシ

07/07 : ドロップ率の話

まず初めに断っておきますけど
私は論文とか書いたことありませんし、

こんなことを書いてブログに載せるというのも初めてなので、

きっちりした書き方や、通常の書き方だとか・・・。
統計学のようなものについても無知なので

一方的に、自分はこう思います!って書くだけになると思います。

根拠とか、証拠とか、もちろん不十分だと思われます。

コメントとかで突っ込んでくだされば、できる範囲で直しますので
ご教授願います。。。





今回のメンテで変わるかもしれませんが・・・

先週のメンテナンスからドロップ率の低下がよく言われていますので
それに関して、少し自分の考えを書いてみました。 まずドロップ率が下がったのは故意か、間違いかということからですね。

ただこれは運営さんしか分からないので、ここでは故意と考えていきます。


故意だと考えると、色々思惑が浮かんできそうです・・・w


まず、昔のアスガルドにはエンチャントというシステムがなかったそうで
個人的に古いブログさんとかを見てみると
ミリリング INT3 WIS3
がすごい価値であったみたいです。
その当時は私もいませんでしたし、他にも例として載せることはいっぱいあるんでしょうけど
これが私的に一番びっくりしたので載せておきました。

そうするとですね
ステータス1の影響って大きかったと思うんですよね
今だと普通にWIS14リングとかあるそうですし

ヘルシ指輪(ティアレイドリングM)とかになると期待値としてはステ20はいけるのだそうです。

しかし、
前の状況だと自分のステータスをあげるためにはLVが必要になってきます。
装備ではなかなかあがらないのでね。

アスガルド(Asgard)は1LVにつきステータス1なのですが
これは他のMMORPGと比べて少ないほうだと思います。

中には同じように1であるものもあるのですが
多くは3だったり5だったりします。

このようにLVによるステータスが多いと、
装備によるステータスとLVによるステータスってある程度同じに近づくと思うんですよ

アスガルドの場合だと91以降はLVがあがりにくいので
ステータスよりも装備のほうが重要になります。

なのでLV120にすることよりも
装備を揃えたほうが早い、ということも起こりうるわけです。



この状況だとアスガルドさんは商売あがったりなわけです。
経験値ポットと総合安全保証証を絶えず買ってもらえればいいわけですから。

対して指輪のエンチャントでは課金する必要はほぼありません。

何か高価なものをドロップして、
それを売って、
そのお金でエンチャントに必要なものを買う。

これで完結してしまうわけです。

まぁこれはあくまで、普通にアスガルドやってる人のことでしょうがねw
120LVで装備も揃ってたらそれは強いでしょうが・・・。


とまぁここでは、そこまでの領域は無視しておきます。
あまり多くはいないので・・・。
あくまで、大半の人の価値観です。

とりあえず言いたいのは
LVを課金して、必死にあげて・・・
よりもちまちまと指輪とか、他の装備でステータスをあげていけばいいのです。

これを解消しようと思えば、装備のステータスをあげることが
LVをあげること並にしんどくなれば、みんなLVを上げ始めるのではないかと・・・。

こうすることで装備とLVのバランスをとろうと考えたのではと思っています。



・・・まぁあくまで私の個人的な憶測ですがw

おそらく色々な考えがあると思います。
それも踏まえて、私はこう思います!と書きたかっただけですw
他にも考えがあれば、聞かせてください!

最後に、よくわからん文字だらけの文章を読んでくださってありがとうございます><

こうしたらもっと読みやすくなるよとか、
こうしたら分かりやすくなるよとか、
何言ってんのか全くわかんねえって方も

コメントで知らせてくれれば・・・。

ということでノシ

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